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Accueil » Actualités médicales » Les étudiants qui jouent le plus présentent une alimentation de moindre qualité et un IMC plus élevé, selon une étude

Les étudiants qui jouent le plus présentent une alimentation de moindre qualité et un IMC plus élevé, selon une étude

par Ma Clinique
19 janvier 2026
dans Actualités médicales
Temps de lecture : 4 min
Study: Video gaming linked to unhealthy diet, poor sleep quality and lower physical activity levels in Australian University students. Image Credit: chomplearn / Shutterstock

Une étude nationale menée auprès d'étudiants australiens de premier cycle suggère que passer plus de 10 heures par semaine à jouer est associé à une alimentation de moins bonne qualité, à un poids corporel plus élevé et à des troubles du sommeil, soulignant la nécessité d'habitudes de jeu plus saines plutôt que de moins de jeu.

Étude : Les jeux vidéo sont liés à une alimentation malsaine, à une mauvaise qualité de sommeil et à des niveaux d'activité physique inférieurs chez les étudiants australiens. Crédit d'image : chomplearn/Shutterstock

Dans une étude récente publiée dans la revue Nutritiondes chercheurs ont mené une étude transversale pour examiner les associations entre les jeux vidéo et les comportements liés à la santé chez des étudiants universitaires (n = 317) en Australie. Les résultats de l'étude ont révélé que les élèves qui jouent plus de 10 heures par semaine présentaient une alimentation de moins bonne qualité, Indice de masse corporelle (IMC), et un sommeil pire que celui de leurs pairs.

Ces résultats suggèrent que les jeux à haute fréquence (haute intensité) peuvent remplacer les comportements favorables à la santé, soulignant ainsi la nécessité potentielle d'interventions de santé publique ciblées conçues spécifiquement pour la communauté des joueurs universitaires.

Sommaire

  • Prévalence du jeu vidéo et hypothèse de déplacement
  • Objectifs de l'étude et caractéristiques des participants
  • Associations entre la fréquence des jeux et les résultats sur la santé
  • Interprétation, limites et implications pour la santé publique

Prévalence du jeu vidéo et hypothèse de déplacement

Le jeu vidéo est un passe-temps omniprésent, en particulier parmi les étudiants, mais ses corrélats physiologiques et comportementaux chez les jeunes adultes restent peu étudiés. En parallèle, des études suggèrent que les années universitaires représentent une période de développement critique pendant laquelle les jeunes adultes établissent des habitudes de vie qui dureront toute leur vie.

En Australie, 92 % des foyers joueraient à des jeux vidéo. Alors que le jeu offre des avantages cognitifs établis et un soulagement du stress (par exemple, la catharsis), l'« hypothèse de déplacement » relativement nouvelle suggère que le temps passé à jouer peut évincer les activités favorables à la santé (par exemple, cuisiner, dormir et faire de l'exercice).

Des recherches antérieures ont suggéré que les jeux à haute fréquence sont liés à des comportements de santé sous-optimaux, tels qu'une alimentation inconsidérée, un comportement sédentaire et des rythmes circadiens perturbés, dus en partie à l'exposition à la lumière bleue. Cependant, l’interaction spécifique entre la fréquence des jeux et la qualité de l’alimentation reste complexe et n’est pas entièrement établie.

Objectifs de l'étude et caractéristiques des participants

La présente étude visait à combler ce manque de connaissances en menant une étude observationnelle transversale pour explorer les relations entre la fréquence des jeux et plusieurs indicateurs de santé. L'étude a porté sur 317 participants australiens de premier cycle (âge médian = 20,0 ans) recrutés via les plateformes de médias sociaux et les systèmes universitaires.

L'étude a demandé aux participants inscrits de répondre à une enquête en ligne complète à l'aide d'outils validés pour évaluer divers domaines de la santé :

Habitudes de jeu : les étudiants ont été classés en trois groupes en fonction des heures de jeu hebdomadaires autodéclarées : faible (0 à 5 heures), modérée (6 à 10 heures) et élevée (> 10 heures).

Qualité de l'alimentation : l'outil de qualité de l'alimentation (DQT) a été utilisé pour évaluer le respect des directives nutritionnelles prescrites, en notant les participants en fonction de leur consommation de groupes alimentaires clés, notamment les légumes, les fruits et les collations riches en graisses.

Activité physique : le questionnaire international sur l'activité physique – forme courte (IPAQ-SF) a été utilisé pour calculer Tâche métabolique équivalente (RENCONTRÉ) minutes par semaine pour évaluer les niveaux d'exercice des participants.

Sommeil et stress : l'indice de qualité du sommeil de Pittsburgh (PSQI) a été utilisée pour évaluer les troubles du sommeil, tandis que l'échelle de stress perçu (PSS-10) a été utilisé pour mesurer le stress subjectif.

Comportements alimentaires : le questionnaire alimentaire à trois facteurs (TFEQ-R18) a été exploité pour évaluer la retenue cognitive, l'alimentation incontrôlée et l'alimentation émotionnelle.

Les analyses statistiques comprenaient plusieurs modèles de régression linéaire pour isoler les associations indépendantes entre le jeu et les résultats pour la santé. Ces modèles contrôlaient les variables sociodémographiques, notamment le sexe, l’origine ethnique et le statut tabagique.

Associations entre la fréquence des jeux et les résultats sur la santé

Les analyses de l'étude ont révélé plusieurs contrastes entre les joueurs à haute fréquence et leurs homologues qui jouent à basse fréquence, le plus significatif étant la détérioration des habitudes alimentaires chez les premiers. Les joueurs à haute fréquence (> 10 heures/semaine) avaient des scores de qualité alimentaire significativement inférieurs (médiane 45,0) par rapport aux joueurs à faible fréquence (médiane 50,0) (p < 0,001).

L'analyse de régression a quantifié davantage ces observations, révélant que pour chaque heure supplémentaire de jeu par semaine, les scores de qualité de l'alimentation ont chuté de 0,16 points (p = 0,02), après ajustement pour tenir compte de plusieurs facteurs démographiques et de style de vie, ce qui représente une association modeste mais statistiquement significative.

Les résultats anthropométriques et liés au sommeil ont montré des tendances similaires :

IMC et poids : les joueurs à haute fréquence ont une médiane significativement plus élevée Indice de masse corporelle (IMC) de 26,3 kg/m² contre 22,2 kg/m² dans le groupe basse fréquence (p < 0,001). Notamment, la prévalence de l’obésité était près de cinq fois plus élevée dans le groupe à haute fréquence (24 %) que dans le groupe à faible fréquence (4,9 %).

Qualité du sommeil : les joueurs à haute fréquence ont obtenu une note médiane de 7,0 sur le PSQIcontre 6,0 pour les joueurs basse fréquence (p < 0,001). Notamment, un PSQI un score supérieur à 5 indique un mauvais sommeil, ce qui suggère que, même si les joueurs à haute fréquence signalent un sommeil moins bon, la population étudiante australienne dans son ensemble a du mal à maintenir une qualité de sommeil optimale.

Activité physique : L'étude a identifié une corrélation inverse faible mais statistiquement significative (r = -0,13, p = 0,03) entre la fréquence de jeu et l'activité physique. Cependant, les niveaux totaux d’activité physique ne différaient pas significativement entre les groupes de joueurs.

L’étude a également révélé que les joueurs fréquents étaient plus susceptibles d’être des hommes et préféraient les jeux sur PC. Étonnamment, cette cohorte a déclaré consommer moins d’alcool que le groupe à faible fréquence (p = 0,02). De plus, les joueurs à haute fréquence ont signalé une préférence pour les jeux vidéo avec des niveaux de violence plus élevés, une caractéristique discutée en relation avec la littérature existante sur le stress et l'excitation, plutôt que comme une découverte directe de niveaux de stress élevés.

Interprétation, limites et implications pour la santé publique

La présente étude élucide les associations importantes entre les jeux vidéo fréquents et plusieurs comportements liés à la santé chez les étudiants universitaires, fournissant la preuve qu'une exposition plus élevée aux jeux est indépendamment associée à une mauvaise qualité de l'alimentation et à une augmentation de la qualité de l'alimentation. IMC.

Bien que l'étude soit limitée par sa conception transversale et son recours à des données autodéclarées, ses résultats suggèrent que les universités devraient envisager d'intégrer l'éducation au « jeu sain » dans leurs programmes de bien-être. Alors que le divertissement numérique continue de dominer la vie étudiante, équilibrer le temps passé à jouer avec des comportements positifs pour la santé peut représenter un objectif pragmatique de santé publique plutôt qu’une indication de causalité.

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