Les jeux informatiques de l’Université de Lancaster pourraient devenir un outil utile pour éduquer davantage de jeunes adultes sur les risques de Covid-19 et suivre les mesures préventives de santé publique telles que la distanciation sociale, le lavage des mains et le port du masque.
Une équipe d’étudiants en maîtrise en informatique dirigée par le Dr Abe Karnik de l’Université de Lancaster a développé un prototype de «jeu sérieux» dans le cadre d’une étude explorant comment les jeux informatiques pourraient être utilisés pour faire passer des messages de santé publique et affecter les comportements dans le monde réel.
Le public cible des chercheurs est les 19-25 ans. Ce groupe d’âge connaît un taux de mortalité inférieur à Covid et les jeunes adultes ont été identifiés par l’Organisation mondiale de la santé comme les moins conformes aux mesures préventives de Covid-19.
Les plus jeunes sont également moins impliqués dans les médias traditionnels pour les messages sur la santé, tels que la télévision. Bien qu’il s’agisse également d’une génération très familière avec les jeux sur ordinateur.
Le Covid-19 a mis en évidence la nécessité de trouver de nouveaux outils pour comprendre la perception des risques et donc les comportements autour de la conformité aux consignes préventives. Nous voulions explorer des jeux éducatifs sérieux pour impliquer les membres du public et changer leur perception de la pandémie et des mesures préventives, en particulier avec les jeunes qui peuvent ne pas s’engager avec les canaux et les formes de médias traditionnels. »
Dr Abe Karnik, Maître de conférences, École d’informatique et de communication, Université de Lancaster
« Un jeu sérieux offre à ce groupe une nouvelle façon innovante d’apprendre les mesures de sécurité liées au covid-19 de manière accessible, engageante et non intrusive et dans un format qu’ils connaissent bien. »
Le jeu des chercheurs, appelé « Point of Contact », a été inspiré dans sa conception par le jeu PC populaire d’Innersloth « Among Us ». En tant que jeu d’équipe coopératif, le scénario du « Point de contact » imite un lieu de travail de bureau partagé où les joueurs doivent effectuer des tâches afin d’augmenter un score économique partagé.
Cependant, l’un des personnages des joueurs commence le jeu avec une infection au Covid-19. En plus du score économique, le jeu comprend également un score de santé basé sur le nombre de personnages infectés.
Au fur et à mesure que le jeu progresse, les joueurs doivent équilibrer l’accomplissement des tâches économiques avec la prise de mesures de prévention contre Covid basées sur la campagne « Hands, Face, Space » du gouvernement britannique, telles que se laver les mains, ouvrir les fenêtres et porter un masque. Les joueurs peuvent également être mis en quarantaine pour réduire le risque de transmission, mais cela les empêche de contribuer au score économique.
Le jeu applique des calculs de probabilité et des connaissances sur la façon dont Covid-19 se propage dans la vie réelle pour modéliser les infections, en tenant compte du fait de se tenir à proximité de collègues et de toucher des objets que des collègues infectés avaient précédemment manipulés. Il modélise également les infections symptomatiques et asymptomatiques.
Les résultats des études, obtenus grâce à des questionnaires remplis avant et après que les 23 participants aient joué au jeu, ainsi que des données de jeu, ont révélé que les joueurs sous-estimaient considérablement la fréquence à laquelle ils enfreignaient les règles de distanciation sociale et ne suivaient pas les directives.
L’étude a également montré un changement clair dans la perception du risque des participants après avoir joué au jeu et les opinions des participants ont changé sur l’équilibre entre la vie et les moyens de subsistance – avec une évolution vers la priorité à la santé. Le nombre de participants favorables à la santé a doublé et seuls 13% des participants privilégient l’économie plus que la santé.
Il y avait une prise de conscience accrue du risque de transmission de Covid-19 dans les interactions de la vie quotidienne réelle et 87% des participants ont déclaré qu’ils feraient plus attention à suivre les directives préventives de Covid-19. Alors que l’impact immédiat sur la sensibilisation des participants était évident, d’autres études seraient nécessaires pour déterminer si les jeux informatiques pouvaient affecter la sensibilisation à long terme.
Bien que le jeu ne soit pas conçu pour une diffusion publique, cette étude montre que ces types de jeux sérieux pourraient éventuellement être efficaces pour faire passer des messages de santé publique à des données démographiques plus difficiles à atteindre à l’avenir.
Le Dr Abe Karnik a déclaré : « Nous nous attendions à ce que les participants voient les mesures préventives plus favorablement et les exécutent réellement plus au fur et à mesure que le jeu progresse. Bien que cela ait été confirmé, nous ne nous attendions pas à un changement aussi radical en faveur de la santé et contre l’économie. Le résultat nous a montré l’impact réel du jeu sérieux sur la modification de la perception à travers une expérience simulée. »















