Dans une étude récente publiée dans Frontières de la médecine, un Un groupe de chercheurs a évalué l’impact d’une application de jeu sur la précision des performances physiques et l’engagement des patients dans les exercices de rééducation vestibulaire pour les personnes souffrant d’hypofonction vestibulaire.
Étude: Une application de jeu développée pour la rééducation vestibulaire améliore la précision des performances et l’engagement dans les exercices. Crédit d’image : Photo au sol/Shutterstock.com
Arrière-plan
L’enquête nationale sur la santé et la nutrition (2001-2004) indique que 35,4 % des adultes américains souffrent actuellement de problèmes vestibulaires, et ce pourcentage augmente avec l’âge.
Les données actuelles valident ces observations, puisque près d’un tiers des personnes de plus de 50 ans souffrent de vertiges d’origine vestibulaire. Cela peut provoquer un hypofonctionnement vestibulaire et donc des étourdissements, des troubles visuels et une instabilité, augmentant ainsi le risque de chute. Un exercice de rééducation vestibulaire peut réduire ces symptômes et les risques de chute.
Comme le suggèrent les lignes directrices de pratique clinique, trois à cinq exercices à domicile par jour sont souhaitables pour une efficacité maximale. Malheureusement, seulement environ la moitié des patients suivent ces pratiques en raison de l’ennui, de l’incompréhension, de la peur et de l’absence de retour d’information.
Les populations plus âgées et neurologiquement diverses ont démontré une adhésion accrue aux interventions basées sur la technologie. Par conséquent, des recherches supplémentaires sont nécessaires pour créer et tester des interventions technologiques innovantes et engageantes pour la rééducation vestibulaire, ciblant l’amélioration de l’observance et de l’efficacité chez les personnes âgées souffrant de dysfonctionnement vestibulaire.
À propos de l’étude
Dans la présente étude, les chercheurs ont développé une application de jeu pour évaluer son efficacité à améliorer la précision des performances physiques. L’étude a porté sur quarante adultes en bonne santé (âgés de 67 ans) diagnostiqués avec une hypofonction vestibulaire symptomatique unilatérale/bilatérale.
Ils devaient effectuer des exercices de réflexe vestibulaire-oculaire (VOR) dans différents plans, ainsi que des exercices de transfert de poids et d’équilibre sur une seule jambe. Les exercices utilisaient une unité de mouvement inertielle (IMU) pour contrôler un personnage sur un écran de tablette, en répondant aux mouvements physiques des participants.
Les participants ont été soigneusement sélectionnés en fonction de leur âge, du diagnostic d’hypofonctionnement vestibulaire et de leur état physique. Néanmoins, ceux qui avaient des antécédents de troubles neurologiques ou qui avaient subi des interventions chirurgicales dans la semaine qui pourraient altérer les performances d’exercice d’équilibre ont été exclus. Le recrutement des participants provenait de diverses sources, notamment des cliniques, des bases de données et de la communauté.
L’étude a été menée au centre médical de l’Université du Kansas et a inclus plusieurs participants subissant des évaluations avant le début des exercices. L’ordre des exercices a également été randomisé pour leur permettre de travailler avec et sans l’application. L’application, installée sur une tablette Android, utilisait l’IMU pour un jeu interactif.
Les participants ont pu contrôler le personnage à l’écran pendant les exercices VOR et ont reçu des commentaires sur la précision des mouvements. Cette conception expérimentale a permis une comparaison complète des performances physiques et de l’engagement avec et sans l’application.
Résultats de l’étude
Les résultats de l’étude évaluant l’efficacité d’une application de jeu pour la rééducation vestibulaire ont montré des améliorations significatives de la performance physique et de l’engagement des participants.
Au cours des exercices VOR, les participants utilisant l’application ont atteint la fréquence de mouvement de la tête prescrite dans le plan de lacet (p ≤ 0,001). Ils ont présenté une variabilité réduite de la fréquence des mouvements de la tête dans les plans de lacet et de tangage (p ≤ 0,001) par rapport à la condition sans application. Cela suggère une performance plus cohérente et contrôlée avec l’aide de l’application.
Dans les exercices de transfert de poids, des mouvements significativement plus importants ainsi que les axes antéropostérieur et médiolatéral ont été observés par rapport à l’intervention basée sur une application (p < 0,05).
La fréquence des mouvements du corps entier était également significativement différente entre les conditions sans application et avec application pour ces exercices (p ≤ 0,001). Cependant, dans ce cas, une fréquence plus faible indiquait des mouvements plus contrôlés lors de l’utilisation de l’application de fitness.
L’étude a montré qu’il y avait significativement moins de mouvements corporels dans la condition d’application pour les exercices d’équilibre sur une seule jambe par rapport à la condition sans application (p = 0,02). Pourtant, la fluidité des mouvements corporels était similaire dans les deux conditions. Cette découverte suggère que l’application pourrait aider à obtenir des positions plus stables sur une seule jambe.
Les erreurs courantes identifiées lors des exercices VOR avec l’application comprenaient des mouvements saccadés de la tête (13 % des participants), des mouvements excessifs du menton (7 %) et des mouvements de la tête dépassant la plage prescrite (9 %).
Ces erreurs étaient moins fréquentes que dans la condition sans application, où un mouvement excessif de la tête était noté chez 28 % des participants. Cela démontre l’efficacité de l’application à réduire les erreurs d’exercice grâce à des commentaires auditifs et écrits.
Les commentaires des participants ont été extrêmement positifs, et plus de 90 % d’entre eux ont convenu que l’application était utile et facile à utiliser. Ils ont également indiqué que l’application rendait le processus de rééducation plus engageant et plus agréable, 97 % d’entre eux se sentant motivés par les récompenses intégrées à l’application, comme les trophées et les scores.
Cependant, 10 % des participants ont signalé de l’inquiétude, de la nervosité et de la frustration lors de l’utilisation de l’application. L’interface utilisateur de l’application a reçu des notes élevées, toutes les réponses moyennes ayant une note de sept ou plus sur une échelle de 0 à 9, ce qui indique une conception conviviale.
Les participants ont souligné l’interactivité et le feedback de l’application comme des aspects positifs, appréciant le suivi en temps réel de leurs mouvements et la réactivité du système à leurs actions.
Certains commentaires négatifs portaient sur les temps de réponse des capteurs, quelques participants estimant que l’application ne répondait pas assez rapidement à leurs mouvements. Les suggestions d’amélioration comprenaient une préférence pour la rétroaction auditive plutôt que écrite afin d’éviter d’interrompre le déroulement des exercices.
La disponibilité des équipements a été mentionnée comme un obstacle potentiel, avec des inquiétudes quant au fait que tout le monde ne puisse pas accéder à une tablette ou à un support pour une utilisation optimale des applications.