Dans un développement historique, la thérapie psychologique a été automatisée en réalité virtuelle. Avec l’utilisateur guidé par un coach virtuel, il n’y a pas besoin d’un thérapeute réel, ce qui signifie que le traitement peut atteindre beaucoup plus de patients.
Dans le plus grand essai clinique jamais réalisé sur la réalité virtuelle pour la santé mentale, publié aujourd’hui dans The Lancet Psychiatry et financé par le National Institute for Health Research (NIHR), la thérapie automatisée s’est avérée efficace pour les patients diagnostiqués avec une psychose. Les plus grands avantages ont été ressentis par ceux qui ont les problèmes psychologiques les plus difficiles.
Le programme gameChange VR a été développé par une équipe multipartenaire d’experts universitaires, de la santé et de l’industrie, dont une spin-out de l’Université d’Oxford : OxfordVR, créateurs de technologies immersives pour la santé mentale. Il est dirigé par des chercheurs de l’Université d’Oxford et d’Oxford Health NHS Foundation Trust, et cible un problème courant chez les personnes atteintes de psychose : les peurs intenses d’être à l’extérieur dans des situations quotidiennes. Pour de nombreux patients, ces peurs se transforment en une agoraphobie sévère qui signifie qu’ils évitent de quitter la maison, perturbant gravement les relations avec la famille et les amis, leur éducation et leur carrière. gameChange est conçu pour traiter cette agoraphobie et aider les patients à reprendre leurs activités quotidiennes. Cela les fait passer d’une existence confinée à la maison à une vie de retour dans le monde extérieur.
Le professeur Daniel Freeman, chercheur principal, Département de psychiatrie, Université d’Oxford et chercheur principal du NIHR, a déclaré :
« La thérapie psychologique en réalité virtuelle est arrivée à maturité avec gameChange. Au cours des 25 dernières années, la réalité virtuelle a été utilisée dans un petit nombre de cliniques de santé mentale spécialisées. Il a soutenu une thérapie en personne dispensée par un clinicien. Cependant, avec gameChange, la thérapie est intégrée, elle peut donc être supervisée par divers membres du personnel. Et il peut être administré dans divers contextes, y compris au domicile des patients.
«Nous sommes ravis que gameChange ait produit d’excellents résultats pour les personnes souffrant de certains des problèmes de santé mentale les plus difficiles. Les personnes qui étaient en grande partie confinées à la maison sont revenues à l’extérieur. En utilisant l’équipement VR grand public abordable et facile à utiliser d’aujourd’hui, nous pensons que gameChange mènera une transformation dans la fourniture numérique de thérapie psychologique fondée sur des preuves, avec un déploiement à grande échelle pour des traitements qui fonctionnent vraiment.
gameChange a entraîné une réduction significative de l’évitement des situations quotidiennes et de la détresse. Cependant, les patients qui en ont le plus bénéficié sont ceux qui ont le plus de mal à quitter la maison et ceux qui présentent le plus de symptômes psychiatriques, tels que l’anxiété sévère, la dépression, les délires et les hallucinations. Ces patients ont ressenti de grands avantages – par exemple, la possibilité d’entreprendre des activités qu’ils avaient auparavant trouvées impensables. Ces avantages ont été maintenus au suivi de six mois. Les commentaires des patients ont montré que le traitement était très populaire, avec des taux de participation très élevés.
L’accès à des thérapies psychologiques efficaces a été entravé par une pénurie de cliniciens. Le problème est particulièrement aigu pour les personnes souffrant de graves problèmes de santé mentale, comme la psychose. Les patients sont désireux d’essayer des interventions psychologiques, mais les reçoivent rarement. La réalité virtuelle automatisée, avec un coach virtuel intégré, offre un moyen innovant et efficace de sortir de cette impasse.
Le programme gameChange offre une thérapie engageante et active. Dans un endroit sûr, les patients apprennent en faisant, en pratiquant des activités de la vie réelle comme acheter un café ou monter dans un bus, ce qui les aide à développer la confiance nécessaire pour relever des défis du monde réel. Les commentaires des participants montrent que les gens de tous âges apprécient vraiment l’expérience gameChange. Ils le trouvent facile à utiliser. Et ils sont souvent étonnés des progrès que cela les a aidés à faire.
Dr Felicity Waite, psychologue clinicienne, Département de psychiatrie, Université d’Oxford
Le professeur Mike Lewis, directeur du programme NIHR i4i, a déclaré :
«Cette recherche impressionnante illustre ce que le NIHR vise à réaliser grâce à son programme de financement i4i – une technologie véritablement transformationnelle qui peut améliorer la vie des gens. Nous sommes vraiment enthousiasmés par le potentiel de gameChange d’apporter les avantages de la thérapie psychologique à beaucoup plus de personnes chez elles grâce à la réalité virtuelle.
Les participants à l’essai gameChange ont commenté :
‘La thérapie gameChange a changé ma vie. J’ai plus confiance en moi. Je suis plus confiant avec les autres. Je vois que gameChange aide tout le monde. Je pense que tout le monde va l’utiliser.
« Si quelqu’un a la possibilité de faire le traitement de réalité virtuelle, je le recommanderais vraiment car cela a fait une grande différence pour moi. Après sept ans de maladie, je me sens tellement mieux. J’ai pu établir plus de contact visuel avec les gens, sans me sentir vraiment anxieux, j’ai pu marcher dans une rue sans me soucier de quelqu’un qui marchait vers moi. Je peux maintenant entrer dans un café. Je me sens beaucoup plus confiant pour monter dans un bus. Je me sens tellement plus confiant que je ne l’étais.
Cette recherche est financée par un prix de plusieurs millions de livres du ministère de la Santé du Royaume-Uni : le premier prix i4i (Invention pour l’innovation) Mental Health Challenge de l’Institut national de recherche en santé (NIHR). Il a également été soutenu par le NIHR Oxford Health Biomedical Research Centre.