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Accueil » Actualités médicales » Le jeu peut-il renforcer les voies d'attention du cerveau?

Le jeu peut-il renforcer les voies d'attention du cerveau?

par Ma Clinique
8 septembre 2025
dans Actualités médicales
Temps de lecture : 5 min
Caucasian teenager wearing headphones plays online video game on PC, spends leisure time at home.

Les analyses d'IRM révèlent que les joueurs d'action fréquents présentent des différences mesurables dans la structure du cerveau, ce qui peut aider à expliquer les liens trouvés dans les études antérieures entre les jeux, l'attention et les compétences visuospatiales.

Étude: Les jeux vidéo d'action améliorent la structure du cerveau: une épaisseur corticale accrue et l'intégrité de la substance blanche dans les régions occipitales et pariétales. Crédit d'image: images d'immatriculation / shutterstock.com

Dans un article récent dans Science du cerveauLes chercheurs ont étudié si l'exposition à long terme aux jeux vidéo d'action est associée à des changements dans la structure du cerveau. Ils ont constaté que les joueurs ont montré une plus grande épaisseur corticale dans les régions pariétales (et des différences presque significatives dans le gyrus post-central), et une connectivité occipitopariétale plus forte que les non-games. Cependant, ils mettent en garde contre le fait que le jeu provoque ces changements.

Sommaire

  • Arrière-plan
  • À propos de l'étude
  • Conclusions clés
  • Conclusions

Arrière-plan

Le jeu vidéo est un phénomène mondial, avec plus de 3,3 milliards de joueurs générant plus de 180 milliards USD par an. Au-delà du divertissement, le jeu a été lié à des améliorations de l'attention, de la vitesse de réaction, de la prise de décision et des compétences visuospatiales.

Les changements de cerveau structurels peuvent sous-tendre ces avantages, car les études précédentes de neuroimagerie rapportent des altérations de l'épaisseur corticale et de l'intégrité de la substance blanche parmi les acteurs fréquents. Ces résultats suggèrent que l'expérience du jeu peut être associée à des différences dans les exigences cognitives et moteurs du jeu. Cependant, des préoccupations restent concernant les effets indésirables possibles tels que l'exposition au contenu violent, à l'obésité et à la dépendance.

L'épaisseur corticale fait référence à la mesure de la largeur de la matière grise du cerveau, qui indique la complexité des connexions des cellules nerveuses (appelée complexité dendritique) et l'organisation de points où ces cellules communiquent (appelée organisation synaptique). Une épaisseur corticale accrue a été associée à de meilleures capacités dans les tâches qui nécessitent une compréhension de l'espace et du mouvement, telles que les performances visuospatiales et sensorimoteurs.

Parce que les jeux vidéo d'action nécessitent un traitement rapide de l'information spatiale et une coordination motrice précise, des régions comme le cortex pariétal peuvent montrer des différences. Cependant, les mesures de matière grise seules sont insuffisantes; La connectivité de la substance blanche est cruciale pour une communication efficace entre les régions.

L'imagerie de diffusion est une méthode de balayage cérébral qui suit le mouvement des molécules d'eau à travers les tissus cérébraux, permettant aux chercheurs d'étudier la structure microscopique de la substance blanche (les voies de communication du cerveau). L'anisotropie quantitative (QA) est une mesure spécifique de l'imagerie de diffusion. Il reflète la forte s'aligne sur la force des mouvements de l'eau sur les fibres nerveuses, ce qui en fait un marqueur fiable de la force des connexions entre les zones cérébrales.

À propos de l'étude

Les chercheurs ont étudié si l'expérience des jeux d'action est associée à la fois à une plus grande épaisseur corticale et à des voies plus fortes de la substance blanche dans les réseaux de traitement visuospatial, en particulier dans le flux dorsal.

Ils ont recruté 46 participants, comprenant 27 joueurs de jeux vidéo qui ont passé cinq heures ou plus par semaine dans les genres de jeux d'action tels que les tireurs à la première personne (FPS), la stratégie en temps réel (RTS), la multijoueur en ligne de bataille (MOBA) ou la bataille Royale (BR) par semaine au cours des deux dernières années, et 19 joueurs de jeu non video qui ont joué pendant moins d'une heure par semaine au cours des deux dernières années.

Les participants ont rempli des questionnaires pour déterminer la classification des groupes. Tous ont réussi un test de vision des couleurs, donné un consentement éclairé et ont reçu une compensation. Les chercheurs ont collecté des données d'imagerie par résonance magnétique et des images anatomiques à haute résolution.

Pour l'analyse de la substance blanche, les scientifiques ont combiné les données d'imagerie de diffusion avec une méthode appelée reconstruction diffomorphe de Q-espace pour créer des cartes détaillées des voies nerveuses dans le cerveau.

La tractographie, qui cartographie les voies de ces voies, a été réalisée en plaçant des points de départ (appelés graines) dans les régions du cerveau considérées comme importantes pour le traitement visuospatial, en particulier, les lobules pariétaux inférieurs et supérieurs et le gyrus occipital supérieur.

La résistance à la connectivité a été mesurée à l'aide de QA. Comparaisons statistiques entre les groupes utilisés analytiques multivariées de la covariance (MANCOVA) pour l'épaisseur corticale et les tests de somme de rang de Wilcoxon pour la connectivité, avec la correction Holm – Bonferroni appliquée.

Conclusions clés

L'étude a révélé des différences de cerveau structurelles significatives entre les joueurs vidéo et non vidéo. Pour la matière grise, les joueurs ont montré une épaisseur corticale plus importante dans quatre régions pariétales droites: le lobule pariétal inférieur, le lobule pariétal supérieur, le précuneus et le gyrus supramarginal, avec un effet quasi significatif supplémentaire dans le gyrus post-central.

Ces zones sont au cœur de l'attention visuospatiale, de la prise de décision et de l'intégration sensorimotrice, et les différences sont restées significatives après correction pour des comparaisons multiples. Les analyses de la substance blanche ont également mis en évidence les différences de connectivité.

La tractographie a démontré des valeurs de QA plus élevées chez les joueurs, en particulier dans les voies de circulation dorsale reliant le gyrus occipital supérieur droit avec le lobule pariétal supérieur droit et le gyrus occipital supérieur gauche avec le lobule pariétal inférieur gauche.

Ces valeurs de QA améliorées suggèrent une plus grande intégrité structurelle ou une force de connectivité dans les voies occipito-pariétales parmi les joueurs habituels.

Les résultats indiquent que l'engagement fréquent dans les jeux vidéo d'action est associé à des cortex pariétaux plus épais et à une connectivité occipito-pariétale plus forte. Ces modèles s'alignent sur les exigences visuospatiales et attentionnelles des jeux d'action, bien que la conception transversale empêche l'établissement de la causalité.

Conclusions

Les résultats suggèrent que le jeu à long terme est lié à une plus grande épaisseur corticale dans les régions pariétales droites (et peut-être dans le cortex sensorimoteur adjacent) et à une connectivité occipito-pariétale plus forte, qui est au cœur du traitement visuospatial, de l'attention et de la planification motrice.

Ces différences structurelles sont conformes aux preuves préalables que le jeu soutient plus rapidement la prise de décision et l'intégration visuomotrice améliorée. Surtout, les résultats fournissent un substrat neuronal plausible pour les avantages comportementaux précédemment observés chez les joueurs.

Cependant, l'étude est limitée par sa conception transversale, sa dépendance à l'égard de l'historique des jeux autodéclaré, sa taille d'échantillon modeste et se concentre sur des mesures structurelles plutôt que fonctionnelles ou comportementales. De plus, les différences observées peuvent refléter des traits préexistants plutôt que par des adaptations causées par les jeux. Les contraintes techniques de la tractographie limitent également l'interprétabilité.

Malgré ces limites, l'étude met en évidence le potentiel des jeux d'action en tant qu'outils de formation cognitive, en particulier pour les populations ayant des déficits visuospatiaux ou attentionnels. De futures études longitudinales et multimodales sont nécessaires pour clarifier la causalité, les effets spécifiques au genre et la traduction des changements structurels en avantages cognitifs.

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