Les jeux vidéo populaires ont le potentiel de fournir un soutien peu coûteux, facile d’accès, efficace et sans stigmatisation pour certains problèmes de santé mentale, ont découvert des chercheurs de Lero, le Science Foundation Ireland Research Center for Software.
L’équipe de Lero, un leader mondial de la recherche en santé connectée, a déclaré que les jeux vidéo pourraient être utilisés là où les thérapies conventionnelles ne sont pas disponibles en raison de leur coût ou de leur emplacement, ou en complément des traitements thérapeutiques traditionnels de la dépression ou de l’anxiété.
Le chercheur de Lero, le Dr Mark Campbell, a déclaré qu’il existe de plus en plus de preuves scientifiques soutenant l’efficacité des jeux vidéo commerciaux pour améliorer les résultats en matière de santé mentale après que l’équipe a examiné les recherches universitaires existantes sur l’impact des jeux vidéo sur les problèmes de santé mentale, en particulier la dépression et l’anxiété.
« Il vaut la peine d’envisager les jeux vidéo commerciaux comme une option alternative potentielle pour l’amélioration de divers aspects de la santé mentale dans le monde », a-t-il ajouté.
Le Dr Campbell a dirigé une équipe rattachée à l’Institut de recherche en santé et au département d’éducation physique et des sciences du sport de l’Université de Limerick pour publier leur dernier article de recherche Gaming your mental health: A narrative review on atténuer les symptômes de dépression et d’anxiété via des jeux vidéo commerciaux dans une revue universitaire JMIR Serious Games.
Le Dr Campbell a déclaré que les jeux vidéo commerciaux sont disponibles gratuitement ou disponibles pour un coût relativement bas et qu’il y a environ 2,7 milliards de joueurs vidéo dans le monde.
L’accessibilité globale et l’omniprésence des jeux vidéo commerciaux dans la société moderne les positionnent comme un moyen inestimable d’atteindre les personnes atteintes de troubles de santé mentale, quels que soient leur âge et leur sexe, et avec un accès limité aux soins de santé mentale, particulièrement pertinent pendant la pandémie actuelle de COVID-19 . »
Dr Mark Campbell, chercheur Lero
L’auteur principal de l’article Magdalena Kowal de Lero et UL a déclaré que leurs recherches s’inscrivaient dans le contexte du fardeau financier et des services de santé de la maladie mentale, affectant plus de 14% de la population mondiale, avec une proportion importante de personnes souffrant de problèmes de santé mentale non recevoir un traitement.
« Il existe une demande accrue pour des méthodes accessibles et rentables qui préviennent et facilitent la gestion des maladies mentales. Cette demande s’est exacerbée à la suite de l’avènement de la pandémie de COVID-19 et de l’augmentation subséquente des troubles de santé mentale, de la dépression et de l’anxiété en particulier. , » elle a dit.
Magdalena Kowal a déclaré que les jeux vidéo de réalité virtuelle (VR) disponibles dans le commerce ont également un grand potentiel pour traiter les problèmes de santé mentale.
« Ceux-ci sont bien adaptés à la mise en œuvre de techniques cognitivo-comportementales pour le traitement de la dépression et des troubles anxieux à l’avenir. Compte tenu de la nature immersive de la technologie VR et de la contrôlabilité de l’environnement virtuel, elle pourrait être particulièrement bien adaptée pour une utilisation dans thérapie d’exposition », a-t-elle ajouté.
La source:
Référence de la revue :
Kowal, M., et al. (2021) Jouer sur votre santé mentale : une revue narrative sur l’atténuation des symptômes de la dépression et de l’anxiété à l’aide de jeux vidéo commerciaux. MIR Serious Games. doi.org/10.2196/26575.