Une étude publiée dans le Revue de santé publique PLOS ont étudié l’effet de la maladie à coronavirus 2019 (COVID-19) sur les troubles du jeu sur Internet dans la population générale.
Étude: Effet de la pandémie de COVID-19 sur les troubles du jeu sur Internet dans la population générale : une revue systématique et une méta-analyse. Crédit d’image : sezer66/Shutterstock.com
Sommaire
Arrière-plan
L’avènement des technologies d’accès Internet rapide à faible coût, associées à ces smartphones sophistiqués, a conduit à la montée des troubles du jeu sur Internet (IGD) au cours des deux dernières décennies.
Cela aurait pu être exacerbé par la pandémie de COVID-19. Un nouvel article explore cette possibilité via une enquête et une méta-analyse d’études traitant de l’IGD pendant les années pandémiques.
Introduction
Avec l’apparition de COVID-19, une grande partie des activités de la vie courante, y compris la socialisation, l’éducation et les achats, se sont déplacées vers l’espace en ligne.
Le divertissement, qui était déjà abondamment fourni à ce moment-là sous forme de films, de vidéos et de jeux en ligne, est devenu le refuge de millions de personnes indisposées ou coupées d’autres formes d’interaction sociale et de loisirs physiques.
Les jeux sur Internet ou les jeux en ligne sont des jeux vidéo qui nécessitent d’être joués partiellement ou complètement via un réseau informatique.
Il affiche une croissance exponentielle, avec près de trois milliards de joueurs signalés dans le monde entier. Une grande partie de cette croissance s’est produite pendant le COVID-19.
Pourquoi le jeu sur Internet est-il un problème ?
Les scientifiques disent qu’une utilisation modérée des jeux sur Internet peut être amusante et réduire le stress, améliorant ainsi la capacité d’apprendre en aiguisant les compétences cognitives.
En excès, cependant, le jeu peut ruiner l’équilibre musculo-squelettique, provoquer une dépression et de mauvaises habitudes de sommeil, réduire les compétences scolaires et empêcher une réussite optimale dans ces domaines, faire changer les habitudes alimentaires. De plus, il présente un risque de dépendance, provoquant une IGD et peut diminuer la qualité de vie.
L’American Psychiatric Association décrit l’IGD comme un…
…utilisation persistante et récurrente d’Internet pour participer à des jeux, souvent avec d’autres joueurs, entraînant une détresse cliniquement significative.”
L’étude actuelle a évalué à quel point la pandémie a affecté la prévalence de l’IGD. Fournir des données pour des interventions appropriées à encadrer par des individus, des groupes privés et des décideurs publics, pour la prévention et le traitement de ce trouble mental.
Qu’a montré l’étude ?
Les chercheurs ont effectué trois méta-analyses indépendantes sur neuf études, avec une revue systématique supplémentaire de 24 articles d’observation. La plupart des participants étaient plus jeunes, donc plus enclins à utiliser la technologie et à devenir dépendants d’Internet, comme d’autres agents addictifs.
La population plus jeune est plus susceptible d’être isolée de la société et d’être libre de restrictions sur son environnement, facteurs qui augmentent le risque d’IGD.
Une revue systématique de 2018, couvrant l’Asie de l’Est, a montré que la prévalence la plus élevée d’IGD se situait entre 12 et 20 ans.
Une méta-analyse de trois études a montré que la prévalence de l’IGD était de 8 %, c’est-à-dire qu’elle concernait plus d’une personne sur sept de la population.
Ces études provenaient de trois pays asiatiques, comprenant près de 3 000 sujets. Les chercheurs suggèrent que cela pourrait indiquer une augmentation de la prévalence de l’IGD pendant la pandémie en Asie du Sud-Est.
Une deuxième, comprenant quatre études, a montré une moyenne groupée d’environ 16,6, ce qui n’a pas atteint la valeur seuil de l’outil IGDS9-SF. Ces études provenaient d’Inde, d’Italie, d’Iran et du Népal et étaient assez hétérogènes, rendant la conclusion peu fiable.
Une troisième méta-analyse, portant sur deux études, a comparé deux groupes, ne trouvant aucune différence significative dans les taux d’IGD avant ou après la pandémie.
Les comparaisons directes des taux d’IGD entre les pays sont difficiles en raison du manque d’outils d’évaluation standardisés, des différences dans la population testée et dans les critères de diagnostic utilisés.
Notamment, la plupart des études incluses dans la revue provenaient de Chine, qui a récemment connu une recrudescence des jeux sur Internet chez les jeunes et les adolescents. En 2022, il y avait 666 millions de joueurs sur Internet dans le pays, et la plupart avaient plus de 18 ans.
Une étude antérieure de Nanchong, en Chine, a trouvé des preuves significatives d’IGD clinique chez un dixième des étudiants masculins au cours des années pré-pandémiques. La Chine a ainsi mis en place plusieurs interventions préventives et thérapeutiques pour moduler ce risque.
Les enfants de moins de 18 ans ne sont pas autorisés à jouer en dehors des heures spécifiées, par exemple, et il existe 250 centres de désintoxication et de réhabilitation du jeu dans le pays.
Quelles sont les implications ?
L’étude actuelle n’a pas étayé l’hypothèse selon laquelle la pandémie a augmenté les taux d’IGD. La force des conclusions est limitée par le faible nombre d’études, leur mauvaise conception, leur importante hétérogénéité, les courtes périodes de suivi et la faible solidité des preuves.
La plupart des études proviennent d’Asie, en particulier de Chine, et peuvent donc ne pas représenter l’image globale.
Une meilleure compréhension de l’IGD et de sa prévalence pendant les périodes de stress comme la pandémie de COVID-19 peut mieux aider les personnes qui dépendent d’Internet et des jeux en ligne pour se divertir ou faire face au stress.”
Les chercheurs appellent à de meilleures études pour comprendre la situation actuelle et évaluer le risque, de sorte que l’IGD puisse être correctement traitée à l’aide d’interventions appropriées.