Jérôme, un garçon de sept ans atteint de paralysie cérébrale (PC), a pu jouer à un jeu vidéo pour la première fois, avec l’aide d’une équipe d’étudiants en maîtrise de génie biomédical de l’Université de Melbourne, qui ont co-conçu un contrôleur de jeu vidéo personnalisé avec lui.
Près de 17 millions d’Australiens jouent régulièrement aux jeux vidéo. Les Australiens jouent en moyenne 83 minutes par jour et 75 % des gens jouent à des jeux vidéo en société.
Cependant, pour les enfants ayant des handicaps complexes comme Jérôme, l’accès aux jeux vidéo et aux avantages qu’ils offrent peut s’avérer difficile. Rowland, le père de Jérôme, a déclaré au Dr Sam John, maître de conférences en génie neuronal, que Jérôme « adorait regarder des jeux sur YouTube, mais qu’il adorerait jouer lui-même à un jeu vidéo ».
Jérôme a une fonction motrice réduite et n’a pas la motricité fine nécessaire pour utiliser une manette de jeu vidéo ordinaire ou modifiée. Pour résoudre ce problème, les étudiants Aswini Abeysinghe, Fidel Febri Halim et Karen Jones de la Faculté d’ingénierie et de technologie de l’information ont entrepris de créer pour lui un contrôleur de jeu vidéo plus accessible.
Le Dr Sam John a déclaré que le groupe avait travaillé pour développer une gamme de technologies potentielles que Jérôme pourrait utiliser, et a discuté avec la famille de Jérôme de la façon dont il interagit avec la technologie et les appareils fonctionnels.
« Il est devenu évident qu’il n’existait aucune technologie d’assistance pouvant être achetée qui permettrait à Jérôme de jouer à un jeu vidéo. Les rares disponibles étaient trop chers et inadaptés, même avec des modifications », a déclaré le Dr John.
« Nous avions besoin d’un appareil sur mesure, adapté à nos besoins et conçu pour fonctionner spécifiquement pour Jérôme, et l’équipe a opté pour trois technologies qui avaient le potentiel de réussir.
« Nous avons utilisé un principe de prototypage rapide pour construire un bouton tactile (qui ne nécessite pas de motricité fine), un bouton de coup de pied (Jérôme était connu pour utiliser ses pieds pour appliquer une certaine pression) et un logiciel de suivi de mouvement (un logiciel qui enregistre les mouvements de la tête pour déterminer la direction du mouvement) comme moyen de permettre le contrôle du jeu vidéo.
Le Dr John a déclaré que lors du premier essai avec Jérôme, l’équipe lui avait présenté chacune des trois technologies permettant de contrôler quelques jeux vidéo.
« Même si l’équipe s’attendait à être surprise, rien n’aurait pu nous préparer à la réaction de Jérôme », a déclaré le Dr John.
Pour la première fois de sa vie, Jérôme a pu jouer à un jeu vidéo, au lieu de regarder sa sœur jouer ou de regarder une vidéo YouTube de quelqu’un jouant à un jeu. »
Dr Sam John
L’étudiant Fidel Febri Halim a déclaré que c’était un moment réconfortant.
« Cela a renforcé ma conviction de l’importance d’une conception et d’une technologie inclusives qui peuvent permettre aux personnes handicapées de mener une vie épanouissante », a déclaré M. Halim.
Avantages des jeux vidéo pour les enfants atteints de CP :
- Les jeux vidéo peuvent jouer un rôle dans la vie des enfants atteints de paralysie cérébrale en offrant à la fois des avantages ludiques et thérapeutiques.
- Les jeux utilisant la technologie de détection de mouvement ou la réalité virtuelle sont particulièrement utiles dans le cadre de la physiothérapie.
- Certains jeux vidéo peuvent également améliorer les compétences cognitives, notamment la résolution de problèmes, la conscience spatiale et la réflexion stratégique.
- Les jeux vidéo multijoueurs ou les communautés de jeux en ligne peuvent offrir aux enfants atteints de paralysie cérébrale la possibilité d’interagir avec leurs pairs et de développer leurs compétences sociales, offrant ainsi un sentiment d’accomplissement et d’autonomie.
Au cours des cinq prochaines années, l’équipe espère étendre le projet, en aidant davantage de personnes souffrant de perte de fonction motrice à utiliser des appareils d’assistance dotés de contrôleurs sur mesure conçus avec eux, pour répondre à leurs besoins et objectifs individuels.