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Accueil » Actualités médicales » Les directives de gamification peuvent transformer les quiz en classe en activités très engageantes et enrichissantes

Les directives de gamification peuvent transformer les quiz en classe en activités très engageantes et enrichissantes

par Ma Clinique
28 décembre 2021
dans Actualités médicales
Temps de lecture : 3 min
L'étude peut conduire à des pratiques cliniques et des formations plus personnalisées pour les psychothérapeutes

Le concept de ludification gagne de plus en plus en popularité : les touristes voyageant fréquemment à l’étranger gagnent des points de fidélité auprès de leur compagnie aérienne préférée ; les clients qui achètent des vêtements dans leur magasin de mode préféré accumulent des points de fidélité.

Ces deux exemples impliquent la ludification : l’inclusion de fonctionnalités de jeu (points) pour augmenter les chances d’obtenir le résultat souhaité (un achat futur). Bien que la gamification ait été largement utilisée par les professionnels du marketing pour attirer les clients, elle trouve des applications limitées dans les milieux universitaires.

Une équipe de chercheurs du Japan Advanced Institute of Science and Technology (JAIST) a maintenant formulé des directives de gamification qui peuvent transformer les quiz en classe en activités très engageantes et enrichissantes. Selon le Dr Mohd Nor Akmal Khalid, professeur adjoint, JAIST, et auteur principal de l’étude, « les défis en matière d’éducation ont été continuellement relevés en intégrant la gamification, mais il reste une lacune pour les principes de conception de jeux qui soutiennent l’engagement des utilisateurs ».

L’équipe de recherche a intégré « Kahoot ! » ; une plate-forme d’apprentissage basée sur le jeu utilisée comme outil technologique dans les établissements d’enseignement ; dans la conception de leur étude. S’inspirant de la physique, les chercheurs ont identifié des équivalents de jeu pour diverses quantités mesurables telles que la vitesse, l’accélération et le temps – une application du « concept de mouvement dans l’esprit ». Par exemple, le « frisson » a été défini comme l’équivalent de jeu de l’accélération gravitationnelle et le « taux de résolution d’énigmes » a été défini comme l’équivalent de jeu de la vitesse.

Ensuite, l’équipe a inscrit 120 élèves d’écoles élémentaires thaïlandaises dans le groupe d’âge 7-12 ans et a inclus des méthodologies qualitatives (données basées sur des entretiens avec les élèves) et quantitatives (données obtenues à partir des quiz à choix multiples gamifiés) dans l’étude expérimentale. De multiples stratégies de gamification ont été adoptées. Par exemple, des scores ont été attribués non seulement pour les bonnes réponses, mais aussi pour la rapidité avec laquelle chaque participant est parvenu à la bonne réponse. Le niveau de difficulté a également été modifié de manière incrémentielle ou aléatoire au cours d’une sous-partie de l’étude. Dix participants ont été sélectionnés au hasard et invités à partager des commentaires personnalisés (par exemple, expérience globale, points de vue et opinions) sur l’étude menée.

Les résultats de leur étude, publiée dans la revue Héliyon, étaient assez prometteurs. Par exemple, l’ajout d’une incitation basée sur le score pour arriver rapidement à la bonne réponse a conduit à des gains d’apprentissage relativement plus élevés. En d’autres termes, la pression du temps a entraîné un engagement et une motivation plus élevés. Lorsque le niveau de difficulté augmentait, les élèves préféraient soit rester dans leur zone de confort, soit augmenter leur effort.

Notamment, lorsque le niveau de difficulté était aléatoire, cela entraînait une augmentation de l’incertitude et augmentait donc le facteur de sensations fortes, ou l’équivalent de jeu de « l’accélération gravitationnelle ». Selon les chercheurs, les participants qui ont tenté d’aborder des questions difficiles ont également amplifié leurs compétences d’apprentissage au cours du processus, conformément à la théorie des flux. L’équipe a également remarqué une tendance intéressante : lorsque le niveau de défi dépassait un certain seuil, les élèves se sentaient relativement désengagés.

Lorsqu’ils ont été interrogés, la plupart des étudiants ont affirmé qu’ils étaient plus impliqués dans les quiz ludiques et qu’ils avaient le sentiment d’être mis au défi. Dans ce contexte, le Dr Khalid suppose que « le meilleur conditionnement pour l’apprentissage se produit lorsque des éléments de jeu et des mécanismes bien conçus sont incorporés. Les éléments de jeu de la présente étude ont potentiellement encouragé les étudiants à modifier leur comportement en fonction de la difficulté du quiz. »

De cette étude, nous concluons que l’effort de gamification augmente empiriquement le comportement d’engagement et d’émergence et nos résultats montrent également que les quiz gamifiés améliorent l’activité en classe.

Punyawee Anunpattana, premier auteur de l’étude et doctorant, Japan Advanced Institute of Science and Technology

Les auteurs recommandent davantage d’études de ce type pour la mise en œuvre de quiz en classe gamifiés en utilisant d’autres conceptions et éléments de gamification pour affiner davantage le processus d’apprentissage des élèves. Après tout, apprendre, comme toutes les activités humaines, est le plus impactant lorsqu’il est amusant !

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