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Actualités médicales

Les outils de diagnostic conventionnels négligent les troubles du jeu chez les joueuses

Des facteurs de stress uniques ont un impact sur la santé mentale des personnes appartenant à une minorité sexuelle

Jouer de plus en plus, avoir du mal à réduire sa consommation ou continuer à jouer malgré son impact négatif sur la vie quotidienne peuvent tous être des signes d’un trouble du jeu. Mais qu’en est-il des femmes qui jouent aux jeux vidéo et qui peuvent être négligées par les outils de diagnostic conventionnels ? Une étude de l’Université de Genève (UNIGE) met en lumière les raisons pour lesquelles les joueuses peuvent rester inaperçues et met en évidence les particularités de leurs expériences de jeu. L’étude a révélé que les participants avaient tendance à privilégier les jeux immersifs plutôt que les jeux compétitifs et étaient moins susceptibles de s’identifier à l’image traditionnelle du joueur. Ces résultats, publiés dans Psychiatrie européennepourrait contribuer à éclairer des approches plus adaptées à la prévention et au traitement des troubles du jeu vidéo.

Reconnu par l’Organisation mondiale de la santé (OMS) en 2019 et inclus dans la Classification internationale des maladies (ICD-11), le trouble du jeu vidéo toucherait environ 3 % des personnes qui jouent à des jeux vidéo. Pourtant, malgré une prise de conscience croissante et le développement d’outils de diagnostic, les critères qui les sous-tendent ont été largement façonnés par les expériences des hommes.

Les femmes jouent aussi aux jeux vidéo. À quels types de jeux jouent-ils et pourquoi ? Quel impact le jeu a-t-il sur leur vie ? Ces questions restent largement inexplorées. Comprendre les expériences de jeu des femmes est essentiel pour identifier les personnes à risque et développer des stratégies de prévention et de soutien qui prennent en compte toutes les personnes concernées.

Dans une étude pionnière, l’équipe dirigée par Sophia Achab – maître de conférences au Département de psychiatrie de la Faculté de médecine de l’UNIGE, chef de division adjointe au service des addictions des HUG et directrice du Centre collaborateur de l’OMS pour la recherche et la formation en santé mentale – apporte un éclairage sur ce domaine peu exploré. Basée sur des entretiens avec sept participantes (six cisgenres et une transgenre) âgées de 21 à 26 ans, toutes sans problèmes de santé mentale signalés et jouant à des jeux vidéo au moins dix heures par semaine, l’étude met en évidence les motivations et les défis spécifiques auxquels sont confrontées les joueuses.

Les femmes qui jouent aux jeux vidéo mais ne se considèrent pas comme des joueuses

« Notre premier constat est que ces femmes ne s’identifient généralement pas comme joueuses. Beaucoup ont intériorisé une image culturelle du joueur comme quelqu’un qui joue à des jeux compétitifs, souvent en ligne. Pourtant, notre étude montre que ces femmes ont tendance à privilégier les jeux narratifs et immersifs, comme les jeux de rôle (RPG), les jeux de simulation et les jeux de réflexion », explique Sophia Achab.

Bien que leurs préférences en matière de jeu diffèrent des genres compétitifs généralement privilégiés par les hommes, les participants ont également signalé des périodes de jeu excessif. Pour eux, les jeux vidéo peuvent servir de mécanisme d’adaptation à l’anxiété, au stress ou à la détresse émotionnelle. Le jeu offre une évasion et un moyen de se déconnecter des soucis quotidiens, mais cette stratégie d’adaptation peut également contribuer au développement du trouble du jeu.

Les outils de sélection actuels se concentrent sur les conflits sociaux et la compétition – les dimensions « masculines » du jeu – tout en négligeant la régulation émotionnelle. Cela peut rendre plus difficile pour les femmes de reconnaître que leur jeu peut être problématique. En conséquence, le trouble du jeu vidéo n’est souvent identifié que lorsque les femmes demandent de l’aide pour un autre problème. »


Cátia Martins Castro, doctorante et membre du personnel de recherche du centre collaborateur de l’OMS et auteur principal de l’étude

Les participants à l’étude ont également identifié plusieurs obstacles à la recherche d’aide. Il s’agit notamment de la peur d’être jugés par les thérapeutes, qui pourraient les percevoir comme « paresseux » ou « immatures », ainsi que de la perception selon laquelle les groupes d’entraide et les services de soutien sont largement centrés sur les hommes.

Sexisme et exclusion en ligne

L’étude met également en lumière le traitement sexiste subi par les femmes qui ont participé à la recherche lorsqu’elles jouaient en ligne, notamment des commentaires désobligeants, l’exclusion et un langage dénigrant. « Ce comportement est aggravé par le fait que les environnements de jeu eux-mêmes sont fortement sexués, notamment à travers la représentation hypersexualisée de personnages féminins », explique Noelle Marino Rothlisberger, étudiante en maîtrise au Département de psychiatrie qui a co-conçu et réalisé la recherche, en collaboration avec Daniele Zullino, professeur agrégé et chef de division.

« Notre étude montre que les femmes joueuses de jeux vidéo font partie intégrante de la communauté des joueurs : elles jouent beaucoup et vivent des expériences qui leur sont propres. Leur invisibilité est un enjeu à la fois scientifique et culturel. Il est temps de les écouter et de leur donner la parole dans les débats sur le jeu vidéo, qu’ils portent sur les problématiques du jeu ou, plus largement, sur la diversité des pratiques et des expériences de jeu », conclut Sophia Achab.

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