Dans une étude récente publiée dans le Lancet Santé publiqueun groupe de chercheurs a estimé la prévalence de toute activité de jeu, des activités de jeu spécifiques, du jeu à risque et du jeu problématique chez les adultes et les adolescents à l'échelle mondiale.
Étude: La prévalence du jeu et du jeu problématique : revue systématique et méta-analyseCrédit photo : SeventyFour/Shutterstock.com
Sommaire
Arrière-plan
L’industrie mondiale du jeu devrait atteindre un rendement de 531 milliards de dollars d’ici 2025, soulignant ainsi le jeu comme un problème de santé publique.
Défini comme un trouble dans la Classification internationale des maladies (CIM) depuis 1977 et dans le Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux, troisième édition (DSM-III), le trouble du jeu implique des comportements persistants provoquant une détresse ou une déficience importante.
Les préjudices comprennent les impacts physiques, financiers, relationnels, professionnels, psychologiques et éducatifs.
Les études antérieures sur la prévalence du jeu problématique varient selon les régions et n’ont pas pleinement exploré l’éventail des risques liés au jeu ou la prévalence globale des différentes activités. Des recherches supplémentaires sont nécessaires pour comprendre les divers comportements et risques associés au jeu.
À propos de l'étude
Dans la présente étude, les recherches ont été effectuées le 21 juin 2021 et mises à jour le 4 mars 2024, en utilisant la base de données Excerpta Medica (Embase), le Medical Literature Analysis and Retrieval System Online (MEDLINE) et la Psychological Information Database (bases de données PsycInfo), ainsi que des sources de littérature grise.
Les études quantitatives publiées depuis 2010 étaient éligibles si elles rapportaient des estimations de la prévalence du jeu, du jeu à risque ou du jeu problématique.
Les recherches non originales, les études cas-témoins, les essais cliniques et les études comptant moins de 40 participants ont été exclus. Les études ont été examinées pour être incluses et les données ont été extraites dans une base de données Microsoft Access pour en vérifier l'exactitude.
Le risque de biais a été évalué à l'aide de la liste de contrôle du Joanna Briggs Institute. Aucun test de biais de publication n'a été effectué. Seules les études représentatives rapportant les comportements de jeu au cours des 12 derniers mois ont été incluses dans les analyses groupées à l'aide de STATA 18.
Les méta-analyses à effets aléatoires ont estimé la prévalence et les IC à 95 % pour tout risque de jeu, de jeu et de jeu problématique par pays, avec des estimations mondiales et régionales également calculées.
Les mesures et les échelles incluses dans les analyses sont détaillées dans l'annexe. Les méta-régressions ont exploré les sources d'hétérogénéité, telles que le sexe, l'âge, les troubles liés à la consommation de substances et le pays.
La prévalence de l'activité de jeu individuelle a également été estimée, avec une stratification post-hoc de la prévalence du jeu en ligne par année de publication. Les échantillons d'adultes et d'adolescents ont été analysés séparément, les comparaisons entre sous-groupes étant descriptives.
Résultats de l'étude
La revue systématique a identifié 3 692 articles publiés depuis 2010. Parmi ceux-ci, 580 rapports répondaient aux critères d'inclusion, avec 380 échantillons représentatifs uniques provenant de 68 pays, englobant 3 441 720 personnes. Les échantillons étaient majoritairement masculins, avec un âge moyen de 29,72 ans, et principalement issus de pays à revenu élevé.
Les données manquaient pour l’Asie centrale, les États insulaires du Pacifique, les Caraïbes et un seul échantillon pour le Moyen-Orient, alors que les données couvraient des pays regroupant 43 % de la population mondiale. Les échantillons d’adultes représentaient 41 % de la population adulte mondiale de 43 pays, tandis que les échantillons d’adolescents représentaient 50 % de la population adulte de 56 pays.
Parmi les échantillons, 366 ont été impliqués dans la méta-analyse, couvrant 67 pays : 209 sur toute activité de jeu à risque, 299 ont fait état de toute activité de jeu et 166 sur le jeu problématique au cours des 12 derniers mois.
Diverses méthodes ont été utilisées pour mesurer le risque et le jeu problématique, les plus courantes étant les critères du DSM, l’indice canadien du jeu problématique et le South Oaks Gambling Screen.
L'étude estime que 46,2 % des adultes dans le monde ont joué au jeu au cours des 12 derniers mois, soit environ 2,3 milliards d'adultes. Les hommes (49,1 %) ont des taux plus élevés que les femmes (37,4 %). L'Australasie a la prévalence la plus élevée (70 %), tandis que l'Amérique latine a la prévalence la plus faible (31,7 %).
Parmi les adultes, 8,7 % se livraient à des jeux de hasard à risque, le taux le plus élevé en Amérique du Nord (13,8 %). Le jeu problématique était estimé à 1,4 %, soit 71,7 millions de personnes, le taux le plus élevé en Amérique du Nord (1,6 %).
Chez les adolescents, 17,9 % avaient joué au cours des 12 derniers mois, les taux étant plus élevés en Amérique du Nord (33,7 %) et plus faibles en Australasie (9,4 %). Les données sur les jeux à risque et problématiques chez les adolescents étaient rares, mais l'Amérique du Nord présentait les estimations les plus élevées pour les jeux à risque (27,8 %) et les jeux problématiques (10,4 %). Les garçons étaient plus susceptibles que les filles de s'adonner à la fois aux jeux à risque et aux jeux problématiques.
Les estimations conditionnelles ont montré que 14,2 % des adultes qui jouaient se livraient à des jeux à risque et 2,8 % à des jeux problématiques. Les taux les plus élevés de jeux à risque ont été observés en Europe de l'Est et en Amérique du Nord, et les taux les plus élevés de jeux problématiques en Amérique du Nord et en Europe de l'Est.
Parmi les adolescents qui jouaient, les taux de jeu à risque étaient plus élevés en Amérique du Nord et en Australasie, tandis que le jeu problématique était le plus élevé en Australasie.
Les méta-régressions ont montré que le pays d'étude avait une influence significative sur les estimations des risques de jeu. Les estimations les plus élevées de toute activité de jeu ont été associées à la Nouvelle-Zélande, à l'Australie, au Royaume-Uni, au Canada et aux États-Unis d'Amérique. Les échantillons américains ont montré des estimations de risque de jeu plus élevées, tandis que les échantillons britanniques et canadiens ont montré des estimations de risque de jeu plus faibles.
Les activités de jeu les plus courantes chez les adultes étaient les billets de loterie ou de tombola (44,7 %) et les jeux de loterie instantanée ou à gagner (23,9 %). Chez les adolescents, les estimations les plus élevées concernaient les jeux de loterie instantanée ou à gagner (13,2 %) et la loterie (11,0 %). Les jeux de hasard en ligne sont passés de 5,5 % avant 2016 à 10,0 % après 2020.
Le risque de biais variait, la plupart des études obtenant un score de 7 ou plus, ce qui indique un risque de biais faible à modéré. Un risque de biais plus élevé était associé à des estimations plus faibles de tout risque de jeu chez les adultes qui jouaient.
Conclusions
Cette étude évalue la prévalence mondiale des jeux de hasard et d’argent, montrant que 46,2 % des adultes (2,3 milliards) et 17,9 % des adolescents (159,6 millions) ont joué au cours des 12 derniers mois. Les jeux de hasard en ligne connaissent une croissance rapide, avec 7,8 % des adultes et 10,3 % des adolescents qui y participent.
On estime que 8,7 % des adultes se livrent à des jeux de hasard à risque et que 1,41 % connaissent des problèmes de jeu, en particulier dans les formats en ligne.
Compte tenu de l’expansion du secteur, l’étude souligne la nécessité de mesures et de réglementations de santé publique plus strictes pour lutter contre les méfaits du jeu.