Une étude récente publiée dans Réseau JAMA ouvert ont étudié l’association entre les jeux vidéo et les compétences cognitives des enfants à l’aide d’enquêtes autodéclarées sur le temps d’écran et d’imagerie par résonance magnétique fonctionnelle (IRMf) basée sur les tâches.
Sommaire
Arrière plan
La croissance des jeux vidéo et l’augmentation subséquente du pourcentage d’enfants jouant à des jeux vidéo au cours des deux dernières décennies ont suscité des inquiétudes croissantes concernant la santé mentale et les problèmes de comportement tels que la violence, la dépression et l’agressivité.
Contrairement aux résultats des études psychologiques, une association positive a été proposée entre le jeu vidéo et les compétences cognitives. On pense que les compétences de prise de décision perspicace et attentive exigées par les jeux vidéo dotent les enfants d’une flexibilité cognitive, d’un temps de réaction amélioré, d’une logique et de compétences de résolution de problèmes qui peuvent être transférées à des tâches de la vie réelle.
Des études rapportent des associations entre les jeux vidéo, l’amélioration de l’attention descendante et ascendante et l’amélioration de la mémoire visuospatiale chez les joueurs vidéo. Des fonctions de contrôle cognitif de longue durée améliorées ont également été observées en association avec les jeux vidéo, en particulier dans l’amélioration de la capacité de lecture chez les enfants dyslexiques. Des études ont également utilisé l’IRMf pour étudier l’activité cérébrale chez les joueurs vidéo. Cependant, malgré diverses enquêtes sur l’association entre la fonction cognitive et le jeu vidéo, les mécanismes neurologiques restent flous, peut-être en raison d’un échantillonnage inadéquat.
À propos de l’étude
Dans la présente étude, les chercheurs ont utilisé l’étude Adolescent Brain Cognitive Development (ABCD), la plus grande et la plus ancienne étude menée dans 21 sites à travers les États-Unis sur la santé de l’enfant et le développement du cerveau, pour construire l’ensemble de données. L’ensemble de données se compose de données comportementales et de neuroimagerie d’enfants de neuf et 10 ans. Des enquêtes autodéclarées sur le nombre d’heures passées par semaine sur l’ordinateur, le smartphone, la console et d’autres appareils électroniques ont été utilisées pour l’analyse.
L’échantillon ABCD était démographiquement varié et excluait les participants qui avaient des contre-indications à l’IRM telles que les stimulateurs cardiaques et les implants cochléaires, l’incapacité de parler anglais, les troubles neurologiques majeurs, les déficiences sensorimotrices et auditives, les troubles du spectre autistique, la schizophrénie, les complications à la naissance, l’âge gestationnel inférieur à sept mois, faible poids à la naissance et la réticence à terminer les devoirs. L’étude a inclus 2105 jumeaux mono et dizygotes.
L’enquête consistait en des questions sur le temps passé sur n’importe quel type de temps d’écran auquel les enfants se livraient les jours de semaine et les week-ends typiques. Les catégories couvraient les sites de réseaux sociaux, les vidéos YouTube, les émissions de télévision et les films, les jeux vidéo sur ordinateurs, smartphones et consoles, ainsi que le chat vidéo et textuel.
Des informations démographiques et des mesures de santé et de poids ont été recueillies. La batterie cognitive des National Institutes of Health Toolbox a été utilisée pour dériver les scores de quotient intellectuel (QI), tandis que la liste de contrôle du comportement de l’enfant (CBCL) a été utilisée pour évaluer les symptômes de santé mentale.
Le signal dépendant du niveau d’oxygène dans le sang (BOLD) et les performances cognitives déterminés à partir des données d’IRMf basées sur les tâches ont été comparés entre les joueurs vidéo et les non-joueurs vidéo pendant la mémoire de travail et l’inhibition de la réponse.
Résultats
Les résultats ont indiqué que les joueurs vidéo ont obtenu de meilleurs résultats que les non-joueurs vidéo aux tâches de signal d’arrêt (SST) et aux tâches n-back et ont montré des signaux BOLD plus importants dans les images IRMf du précunéus. Le sillon calcarin et le cortex occipital des joueurs vidéo ont montré des signaux BOLD plus faibles, tandis que le précuneus et les gyri moyen, frontal, sous-pariétal et cingulaire ont montré une activation pendant les tâches n-back.
Bien que l’étude n’ait pas observé de différences significatives dans les caractéristiques de santé mentale et de comportement entre les joueurs vidéo et les non-joueurs, les joueurs vidéo ont obtenu les scores les plus élevés dans toutes les catégories CBCL, indiquant la probabilité d’effets plus graves avec une exposition prolongée aux jeux vidéo.
Les résultats des performances comportementales du SST suggèrent que les joueurs vidéo sont moins sensibles aux distractions et obtiennent de meilleurs résultats que les non-joueurs vidéo dans les tâches basées sur la réponse et la sélection. Les résultats des tests n-back ont également indiqué une meilleure mémoire de travail visuospatiale chez les joueurs vidéo. Les résultats globaux ont fourni des preuves d’un recrutement accru des zones de contrôle de l’attention du cerveau par le biais de tâches d’inhibition de la réponse.
conclusion
Dans l’ensemble, l’étude a révélé que le jeu vidéo était associé à une fonction cognitive améliorée impliquant la mémoire de travail et l’inhibition de la réponse. Malgré les scores CBCL élevés chez les joueurs vidéo, les résultats suggèrent la possibilité que l’entraînement cognitif fourni par les jeux vidéo puisse avoir des résultats de croissance neurocognitifs substantiels.
La nature longitudinale de l’étude ABCD permettra aux chercheurs d’étudier les corrélats cognitifs chez les participants au fil des ans et même d’examiner les associations entre les problèmes de comportement et les jeux vidéo au fil du temps.