Les médias numériques, y compris les jeux vidéo, occupent une place centrale dans les activités de loisirs de nombreux adolescents et adultes. Depuis plus d’une décennie, l’industrie s’appuie de plus en plus sur des modèles de financement très rentables dans lesquels les jeux peuvent être joués gratuitement (jeux « free-to-play »), tandis que des achats supplémentaires sont proposés via ce que l’on appelle des microtransactions. Comme le secteur le souligne à plusieurs reprises, ces achats sont volontaires.
Cependant, le terme « microtransaction » peut être trompeur. Les achats individuels de 100 € ou plus peuvent difficilement être considérés comme petits, surtout pour les enfants et les adolescents. Pour le joueur moyen, des paiements plus fréquents et plus petits peuvent être plus courants, mais se concentrer sur le joueur moyen peut cacher un problème important.
Le joueur moyen peut cacher le vrai problème
Les similitudes entre les modèles de jeu gratuit et les jeux de hasard ne se limitent pas au mécanisme bien documenté et semblable à celui du jeu d’achat de coffres à butin, dans lequel les joueurs achètent une sélection aléatoire d’objets virtuels dont le contenu est inconnu au moment de l’achat. Les passes de combat, les monnaies virtuelles, les boutiques tournantes, la progression payante, les offres personnalisées et les événements à durée limitée peuvent encourager les dépenses répétées.
Notre étude a montré que les dépenses en microtransactions sont fortement concentrées parmi une petite minorité d’acteurs. Les 10 % les plus dépensiers, que nous appelons simplement « gros dépensiers » – en évitant délibérément le terme « baleines » dérivé du jeu – représentaient la majorité de tout l’argent dépensé. Le degré d’inégalité dans les dépenses, c’est-à-dire qu’une petite minorité dépensait beaucoup d’argent alors que de nombreux joueurs dépensaient beaucoup moins, était également remarquablement similaire à celui observé dans le jeu en général.
Nous avons également constaté que les dépenses importantes ne se limitaient pas aux adolescents issus de familles aisées, et que la prévalence de comportements problématiques tels que les troubles du jeu et les troubles du jeu semblait être plus élevée chez les gros dépensiers. Comme pour les jeux d’argent, une part substantielle des revenus des jeux gratuits peut être générée par des individus plus susceptibles de connaître un comportement addictif.
Le jeu est soumis à divers degrés de réglementation légale en raison du risque potentiel de préjudice. Toutefois, les jeux vidéo sont soumis à des réglementations beaucoup moins strictes.
Comment la réglementation pourrait-elle aider ?
La réglementation devrait s’étendre au-delà des seules boîtes à butin de type jeu de hasard. Alors que des efforts politiques sont actuellement déployés pour réglementer les médias sociaux en raison de leurs fonctionnalités potentiellement addictives, les jeux vidéo restent relativement sous-réglementés, hormis les dispositions spécifiques de la loi sur les services numériques. Plusieurs pays européens comme la Belgique et les Pays-Bas ont tenté de réglementer les mécaniques individuelles, notamment les loot boxes. Les recherches suggèrent que ces approches ont eu un succès limité, mais l’élan actuel entourant la réglementation des médias sociaux pourrait également être utilisé pour s’attaquer aux modèles sombres dans les jeux vidéo – des caractéristiques de conception qui manipulent ou orientent les joueurs vers des choix qui profitent principalement au fournisseur de jeux, y compris une augmentation des dépenses.
Une approche particulièrement utile consisterait à introduire des frictions qui interrompent la régularité et l’immédiateté des achats. Dans la recherche sur les jeux de hasard, la fréquence des événements – dans ce cas, la fréquence des microtransactions dans les jeux – est considérée comme l’un des indicateurs les plus puissants du potentiel addictif d’un produit. Des principes similaires devraient être pris en compte lors de l’évaluation des systèmes de monétisation dans les jeux numériques.
Les comportements addictifs persistants et les dépenses associées sont susceptibles de constituer un problème qui touche principalement les adultes, et notre étude n’a pas abordé ce problème. Néanmoins, les enfants et les adolescents nécessitent une plus grande protection. À l’heure actuelle, la responsabilité de cette protection incombe en grande partie aux parents et aux tuteurs, qui peuvent avoir du mal à aider les gros dépensiers à se désengager, en particulier lorsqu’ils sont confrontés à des jeux intégrant des fonctionnalités de conception sophistiquées destinées à maximiser l’engagement et les dépenses des joueurs. La plupart des jeunes utilisent les jeux vidéo avec compétence et sans rencontrer de problèmes sérieux, mais un système ne doit pas être considéré comme sûr simplement parce que de nombreux utilisateurs ne subissent aucun préjudice évident. Lorsqu’une petite minorité de jeunes joueurs génère l’essentiel des revenus, cette minorité mérite une protection particulière.
Les chiffres à eux seuls suggèrent que l’économie du free-to-play n’est pas vraiment gratuite. La monétisation des jeux vidéo est une préoccupation croissante et les joueurs vulnérables doivent être protégés contre les pratiques potentiellement exploitantes.
















