Dans une étude récente publiée dans Nature Comportement humaindes chercheurs étudient l’impact des jeux vidéo sur la santé psychologique au Japon pendant la pandémie de maladie à coronavirus 2019 (COVID-19).
Étude: Effet causal des jeux vidéo sur le bien-être mental au Japon 2020-2022. Crédit d'image : Gorodenkoff/Shutterstock.com
Sommaire
Préoccupations de santé publique concernant les jeux vidéo
L'utilisation croissante des jeux vidéo a suscité des inquiétudes quant à leur possible influence néfaste sur la santé mentale. Le scepticisme du public et les choix controversés en matière de politique de santé, comme le débat de l'Organisation mondiale de la santé sur les troubles liés au jeu, ont accru les attitudes défavorables à l'égard des jeux.
La onzième édition de la Classification internationale des maladies (CIM-11), qui inclut les troubles liés au jeu, a également contribué à la stigmatisation des jeunes et de leurs prestataires de soins. Les décideurs politiques, les universitaires et les acteurs publics s'inquiètent de la dépendance au jeu et de son impact négatif sur la santé psychologique.
Les résultats corrélationnels soutiennent largement l’influence néfaste des jeux vidéo sur la santé mentale ; cependant, des études supplémentaires sont nécessaires pour identifier les mécanismes impliqués dans cette association. En outre, de nombreuses études expérimentales publiées ont été limitées en raison de problèmes méthodologiques, tels que l’insuffisance des données causales et des contrôles de validité externes.
À propos de l'étude
La présente étude a utilisé des hypothèses causales crédibles pour évaluer la relation entre les jeux vidéo et la santé mentale dans des situations réelles. À cette fin, des loteries sur console de jeu ont été utilisées comme expérience naturelle.
L'inférence causale a été appliquée aux données d'observation recueillies auprès de 97 602 adultes japonais âgés de 10 à 69 ans de décembre 2020 à mars 2022. Des enquêtes ont été fournies aux participants à l'étude pour évaluer la participation à la loterie, la possession de jeux vidéo, les préférences de jeu, la satisfaction dans la vie, la santé mentale et les caractéristiques sociodémographiques. Sur les 97 602 répondants à l'enquête, 8 192 ont participé à la loterie.
L'exposition principale était l'engagement dans les jeux vidéo. Les répondants ont mentionné la possession d'une Nintendo Switch ou d'une PlayStation 5 (PS5) et le temps passé à jouer à ces jeux au cours des 30 jours précédents.
Les principaux critères d’évaluation de l’étude comprenaient le bien-être mental et la satisfaction. La version japonaise de l’échelle de dépistage de Kessler (K6) mesurait la détresse psychologique, tandis que l’échelle de satisfaction à l’égard de la vie (SWLS) évaluait la satisfaction à l’égard de la vie.
Les analyses statistiques comprenaient des régressions multivariées, un score de propension correspondant (PSM) et des variables instrumentales (IV). L'analyse en intention de traiter (ITT) principale a utilisé des régressions multivariées et le PSM pour estimer les effets causaux des gains aux loteries sur console.
Les algorithmes de forêt causale ou de forêt aléatoire généralisée (GRF) basés sur l'apprentissage automatique (ML) ont examiné les effets modérateurs des variables sociodémographiques sur l'association entre la pratique de jeux vidéo et le bien-être. Les covariables de l'étude comprenaient l'âge, le sexe, la profession, l'emploi, l'état matrimonial, le nombre d'enfants, le lieu de résidence et les préférences en matière de jeux vidéo.
Des variables instrumentales (IV) ont été utilisées pour évaluer l'effet local moyen du traitement (LATE) de la possession d'une PS5 ou d'une Switch, du fait d'y jouer au cours du mois de l'enquête et de la durée du jeu. Les algorithmes de forêt IV ont calculé les estimations de l'effet local moyen conditionnel du traitement (CLATE) pour la possession de jeux vidéo. La validité de l'expérience naturelle était basée sur des différences standard et des tests de pseudo-résultats qui évaluaient les caractéristiques de base et les valeurs de bien-être avant la loterie.
Résultats de l'étude
Parmi les participants à la loterie, 39 % avaient entre 45 et 69 ans, 21 % étaient étudiants, 39 % étaient employés à temps plein, 11 % étaient au chômage, 35 % étaient des joueurs assidus et 20 % étaient des joueurs passionnés.
Malgré les avantages psychologiques associés au fait de jouer sur une Nintendo Switch ou une PS5, ces avantages étaient moins apparents chez les jeunes utilisateurs de PS5 que chez les utilisateurs adultes de Nintendo Switch. La possession d’une PS5 avait une influence plus profonde sur les hommes, tandis que la possession d’une Nintendo Switch offrait des avantages similaires aux hommes et aux femmes. Les effets de l’utilisation de la PS5 étaient plus évidents chez les personnes résidant dans des foyers sans enfants ou ayant un emploi à temps plein, tandis que l’utilisation de la Nintendo Switch affectait plus significativement les non-joueurs.
L'utilisation de la Nintendo Switch a amélioré les symptômes psychologiques de 0,8 écart type (ET), tandis que l'utilisation de la PS5 n'a été associée qu'à une amélioration de 0,2 ET. Gagner à la loterie de la PS5 a augmenté le temps de jeu vidéo, mais pas le temps de jeu sur smartphone.
L'évaluation des caractéristiques de base et les tests de pseudo-résultats ont validé l'absence de facteurs de confusion dans les résultats de la loterie. Les contrôles de support et d'équilibre ont confirmé la validité des estimations du PSM.
Conclusions
Les jeux vidéo semblent améliorer la santé mentale. Cependant, jouer pendant plus de trois heures réduit leurs bienfaits psychologiques. Les caractéristiques sociodémographiques telles que le sexe, l’âge, le travail et la structure familiale ont également un impact sur les effets des jeux vidéo.
Toutes nos estimations ont indiqué des corrélations positives entre les jeux vidéo et la satisfaction dans la vie – un résultat qui, bien que contre-intuitif compte tenu de certaines perceptions du public autour des jeux, est cohérent avec des études récentes.
Les modifications d’impact sur la Nintendo Switch diffèrent considérablement de celles de la PS5, ce qui souligne la nécessité de mener des études supplémentaires pour élucider les mécanismes impliqués dans les effets des jeux vidéo sur la santé mentale. L’étude actuelle a été menée pendant la pandémie de COVID-19, une période marquée par des niveaux élevés de détresse mentale et des possibilités limitées d’activité physique. Par conséquent, les avantages positifs pour la santé mentale associés aux jeux vidéo peuvent dépendre du contexte, ce qui nécessite des recherches supplémentaires dans un contexte post-pandémique.

















