Un nouveau jeu en ligne qui met les joueurs dans la peau d'un fournisseur de fausses nouvelles sur la pandémie est la dernière tactique visant à lutter contre le déluge de désinformation sur les coronavirus qui coûte des vies à travers le monde.
Le Go Viral! Le jeu a été développé par le Social Decision-Making Lab de l'Université de Cambridge en collaboration avec le Cabinet Office britannique et le collectif de médias DROG.
Il s'appuie sur des recherches de psychologues de Cambridge qui ont découvert qu'en donnant aux gens un avant-goût des techniques utilisées pour diffuser de fausses informations sur les réseaux sociaux, cela augmente leur capacité à identifier et à ignorer la désinformation à l'avenir.
Devenir viral! est lancé dans la foulée d'une nouvelle étude de l'équipe derrière elle, qui vient de paraître dans le Journal of Experimental Psychology: Appliqué. Les dernières découvertes montrent qu'une seule lecture d'un jeu similaire peut réduire la vulnérabilité aux fausses informations pendant au moins trois mois.
«Les fausses nouvelles peuvent voyager plus vite et se loger plus profondément que la vérité», a déclaré le Dr Sander van der Linden, qui dirige le projet et le laboratoire de prise de décision sociale à Cambridge.
« La vérification des faits est vitale, mais elle arrive trop tard et les mensonges se sont déjà répandus comme le virus. Nous visons à démystifier de manière préventive, ou pré-superposer, la désinformation en exposant les gens à une dose modérée des méthodes utilisées pour diffuser de faux C'est ce que les psychologues sociaux appellent la «théorie de l'inoculation». «
Le nouveau jeu de 5 à 7 minutes présente aux joueurs les bases de la manipulation en ligne à l'ère du coronavirus. Il agit comme un simple guide des techniques courantes: utiliser un langage chargé d'émotion pour attiser l'indignation et la peur, déployer de faux experts pour semer le doute et exploiter des complots pour les J'aime des médias sociaux.
En utilisant un environnement simulé pour montrer aux gens comment la désinformation est produite, nous pouvons la démystifier. Le jeu donne aux gens les outils dont ils ont besoin pour discerner les faits de la fiction. «
Dr Jon Roozenbeek, co-développeur et chercheur, Département de psychologie, Université de Cambridge
Devenir viral! est basé sur une itération pré-COVID, Bad News, qui a été jouée plus d'un million de fois depuis son lancement en 2018. Les chercheurs de Cambridge ont développé et testé Bad News, et ont constaté qu'une seule pièce réduisait la fiabilité perçue des fausses nouvelles de 21% en moyenne par rapport à un groupe témoin.
L'équipe de recherche, y compris DROG et les designers Gusmanson (qui a également travaillé sur Go Viral!), Soutiennent que cet effet neutralisant peut contribuer à une résistance de la société aux fausses informations lorsqu'il est joué par des milliers de personnes.
Ces premiers résultats ont été confirmés dans une étude de réplication encore plus rigoureuse publiée en janvier de cette année. «Notre jeu pré-couchette a non seulement amélioré la capacité des gens à repérer les fausses nouvelles, mais aussi leur confiance en jugeant ce qui est vrai ou faux», a déclaré Melisa Basol, une boursière de Cambridge Gates qui a dirigé l'étude.
« Ce regain de confiance ne s'est produit que pour ceux qui ont réussi à identifier avec précision la désinformation. En exposant les gens aux tactiques derrière les fausses nouvelles, nous pouvons aider à créer une 'inoculation' générale, plutôt que d'essayer de contrer chaque mensonge spécifique. »
Les effets de l'intervention en psychologie sociale se dissipent souvent en quelques jours. Cependant, les dernières découvertes de l'équipe montrent que – lorsqu'elle est associée à des tests supplémentaires – l'inoculation d'une seule pièce de Bad News dure au moins trois mois (le délai de l'étude).
«Nous avons été très encouragés par les nouveaux résultats sur la longévité», a déclaré Rakoen Maertens, auteur principal et candidat au doctorat de Cambridge. « Dans une société avec des menaces de manipulation en constante évolution, l'approche unique d'interventions telles que Bad News et Go Viral! Peut offrir des effets durables que l'on ne trouve pas lors de l'utilisation d'une simple vérification des faits. »
Devenir viral! est une expérience plus légère et centrée sur COVID. L'équipe a utilisé la recherche sur la flambée actuelle des complots contre les coronavirus – appelée « infodémique '' par l'OMS – pour affiner le jeu, créant une version plus directe, plus rapide à compléter et plus facile à adapter à différentes langues et cultures.
Des recherches récentes suggèrent que près de six mille personnes dans le monde ont été hospitalisées au cours des trois premiers mois de cette année en raison d'une désinformation sur les coronavirus, dont beaucoup sont décédées après avoir consommé des produits de nettoyage.
Le jeu expose les tactiques «infodémiques» les plus répandues. Les joueurs découvrent comment de vraies nouvelles sont discréditées en exploitant de faux médecins et de faux remèdes, et comment de fausses rumeurs telles que le fameux complot 5G sont promues.
Il aborde également la façon dont la vidéo hors contexte est utilisée pour ajouter de la crédibilité aux fausses nouvelles – et se termine par des complots échappant à votre contrôle, voire s'infiltrant dans le courant dominant. Les joueurs reçoivent un score partageable et sont connectés aux «mythbusters» COVID de l'OMS.
Le Go Viral! Le projet a commencé avec un financement de démarrage du fonds de réponse rapide COVID-19 de l'Université de Cambridge, puis a été soutenu et soutenu par le Cabinet Office britannique.
La collaboration vise à diffuser des traductions du jeu dans le monde entier (les traductions française et allemande sont maintenant disponibles). L'équipe de recherche travaille à la collecte de preuves supplémentaires grâce à des expériences randomisées avec des échantillons nationaux.
La source:
Référence du journal:
Maertens, R., et al. (2020) Efficacité à long terme de l'inoculation contre la désinformation: trois expériences longitudinales. Journal of Experimental Psychology: Appliqué. doi.org/10.1037/xap0000315.
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