Une nouvelle recherche met en évidence les avantages des outils de santé mentale gamifiés pour le traitement pédiatrique du TDAH et de la dépression.
Étude: Efficacité des interventions numériques gamifiées en matière de santé mentale pour les problèmes de santé mentale pédiatriques. Crédit d’image : Prostock-studio/Shutterstock.com
Dans une étude récente publiée dans JAMA Pediatrics, des chercheurs ont mené une méta-analyse pour déterminer l'efficacité et les modificateurs des interventions numériques de santé mentale (DMHI) basées sur le jeu pour réduire la dépression, le trouble déficitaire de l'attention/hyperactivité (TDAH) et l'anxiété chez les jeunes. individus.
Sommaire
Arrière-plan
La dépression, l'anxiété et le TDAH sont des problèmes de santé mentale fréquents chez les enfants et les adolescents. L’inquiétude excessive, la mauvaise humeur, les problèmes de concentration, l’impulsivité et l’hyperactivité sont des signes de troubles mentaux qui causent des dommages importants dans divers aspects de la vie. Non traités, ces troubles peuvent entraîner des psychopathologies néfastes et des conséquences sur la santé à l’âge adulte.
Malgré leur efficacité, les thérapies fondées sur des données probantes pour ces maladies sont souvent indisponibles en raison du manque de professionnels de la santé formés et de la nécessité de médicaments contrôlés.
Les établissements de soins primaires pédiatriques fonctionnent comme des intermédiaires pour les services de santé mentale. Cependant, de nouvelles approches sont nécessaires pour satisfaire le besoin croissant de traitement de la santé mentale des enfants et des adolescents.
Les DMHI ont démontré un certain succès dans la résolution des problèmes de santé mentale, bien qu’il soit difficile de s’intéresser aux informations thérapeutiques. La gamification, ou l’ajout de jeux ou d’aspects ludiques aux tâches, pourrait accroître l’engagement des enfants et des adolescents.
Des recherches antérieures montrent que les DMHI gamifiés peuvent améliorer la participation des jeunes par rapport aux traitements traditionnels, en leur donnant une méthode innovante pour offrir des soins de santé mentale fondés sur des données probantes dans un format accessible, évolutif et engageant.
À propos de l'étude
Dans la présente méta-analyse, les chercheurs ont étudié si les DMHI gamifiés étaient efficaces dans le traitement de la dépression pédiatrique, du TDAH et de l'anxiété, compte tenu des défis auxquels est confrontée l'accessibilité des soins de santé mentale pédiatriques. Ils ont également évalué les modérateurs des effets du traitement des DMHI.
Les chercheurs ont recherché dans les bases de données PubMed, Web of Science et PsycInfo les études publiées avant le 20 mars 2024.
L'analyse comprenait des essais contrôlés randomisés (ECR) évaluant l'efficacité des interventions numériques de santé mentale gamifiées dans le traitement de l'anxiété, de la dépression ou du TDAH chez les enfants. Les exclusions concernaient les études publiées dans des langues autres que l'anglais qui n'évaluaient pas les DMHI gamifiés ou qui fournissaient des données insuffisantes sur l'ampleur de l'effet du traitement.
Deux chercheurs indépendants ont effectué une sélection des résumés de titres et extrait les données des dossiers pertinents. La consultation d'un chercheur principal a résolu les désaccords entre les deux.
L’équipe a extrait des informations sur l’efficacité des échelles d’évaluation de l’anxiété, de la dépression et du TDAH. Les variables modératrices extraites comprenaient des caractéristiques liées aux participants, à l'intervention et à la conception de l'essai.
Les caractéristiques des participants comprenaient le sexe, l'âge et le type d'échantillon (recruté par la communauté ou cliniquement significatif). Les caractéristiques de l'intervention comprenaient la durée, le mode de prestation, la limite de temps, l'accessibilité publique et la sophistication esthétique. Les caractéristiques de conception des ECR comprenaient la taille de l'échantillon, l'année de publication, la mesure des résultats, la condition de contrôle et le risque de biais.
Les principaux critères de jugement de l'étude étaient les changements dans la gravité de l'anxiété, de la dépression ou du TDAH chez les bénéficiaires du traitement par rapport aux non-bénéficiaires. Les modèles à effets aléatoires et les valeurs g de Hedges ont indiqué les effets du traitement.
La deuxième version de l'outil Cochrane Risk Bias a évalué le risque de biais dans les études incluses. Les valeurs I2 et les statistiques Q ont évalué l'hétérogénéité entre les études incluses. Les tracés en entonnoir et les tests Egger ont indiqué un biais de publication. Les méta-régressions pondérées en variance inverse ont analysé les modérateurs.
Résultats
La recherche documentaire a donné lieu à 27 ECR, incluant 2 911 personnes souffrant d'anxiété, de dépression ou de TDAH. L’équipe a noté des effets modestement significatifs pour les interventions numériques de santé mentale gamifiées dans l’amélioration de la dépression (g, 0,3) et du TDAH (g, 0,3), mais des effets non significatifs dans la réduction de l’anxiété (g, 0,1).
L’analyse du modérateur a montré que les DMHI destinés à améliorer le TDAH délivrés via des ordinateurs étaient plus efficaces (g, 0,4) que ceux délivrés sur tablette (g, 0,1) et sur consoles de jeux vidéo (g, 0,1). Les essais incluant des populations à prédominance masculine ont rapporté des effets de traitement plus importants.
Les DMHI gamifiés pour réduire la dépression qui utilisaient des limites de temps prédéterminées (g, 0,5) ont montré une efficacité plus élevée que ceux sans limite de temps (g, 0,1). je2 Les valeurs et les statistiques Q ont montré une hétérogénéité significative dans les effets du traitement dans les études sur la dépression et le TDAH (I2=54%, Q8=17) mais peu d’hétérogénéité (Q11=6,3, je2=0 %) concernant les essais portant sur les résultats liés à l'anxiété.
L'inspection visuelle des tracés en entonnoir et des tests Egger n'a pas indiqué de biais de publication. Les essais avec un faible biais (g, 0,1) présentaient des tailles d'effet plus petites que ceux avec des préoccupations liées au biais (g, 0,7).
Conclusions
L'étude suggère que les DMHI gamifiés peuvent bénéficier à la population pédiatrique souffrant de dépression ou de TDAH en offrant des choix innovants, efficaces et accessibles pour aborder la santé mentale des enfants et des adolescents.
Cependant, des problèmes persistent puisque la plupart des DMHI commercialisés n’ont pas fait l’objet d’évaluations dans le cadre d’ECR. Il est nécessaire d’élaborer des exigences en matière de déclaration pour les ECR sur les DMHI chez les jeunes.
Les effets indésirables des DMHI gamifiés n’ont été largement pas signalés dans les ECR, ce qui soulève des inquiétudes quant aux effets indésirables potentiels du temps passé devant un écran pour les jeunes. De plus, il existe peu d’informations sur les politiques de sécurité et de confidentialité des données pour les DMHI gamifiés.
Les futurs ECR devraient signaler les effets indésirables, prendre en compte les politiques de sécurité ou de confidentialité des données et surveiller l'efficacité, le profil de sécurité et la dose des DMHI pour comprendre leurs impacts durables et leur adoption dans la pratique clinique.